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《大眾軟件》:游戲黑的戰(zhàn)爭 以MW3和BF3之名

時間:2012-06-03 18:09:56
  • 來源:大眾軟件1月中旬
  • 作者:Yeah理楓
  • 編輯:ChunTian

瞧,小小的一個開門,就濃縮著DICE的關卡設計師們內心對日式RPG任務機制的不滅情結:不與用來下達任務NPC的對話,就無法觸發(fā)下一個任務;待完成后必須再湊到這些NPC老爺面前說上話,才算是完成了任務,否則所有人都傻站在原地不鳥你。這種“不點不亮”在各個關卡中都產生了“豐富多彩”的流暢度干擾,比方說在掩護隊友將PLR首腦Al-Bashir押送至“魚鷹”直升機的流程中,玩家負責斷后,在降落點附近阻擊追兵。當隊友和人犯已經(jīng)進入機艙之后,你很自然的想到跑路,在到達倉位之后,看到的卻是那位隊友與你對老臉、干瞪眼,死活就是不讓你上飛機,原因是他還沒有說出“Ok,Black,let's go!”這句觸發(fā)登機腳本的“咒語”,可憐的你則會因為一個拼了老命也憋不出臺詞的二愣子群眾演員而慘死于門外;美軍前往卡法諾夫別墅進行抓捕的任務是游戲唯一一個野戰(zhàn)關,本以為由于相對開放的場景能夠讓這種郁悶感有所緩解,沒想到這一問題卻變本加厲起來:你每一次都要冒著彈雨靠近黑上尉,在完成任務目標后再冒著彈雨找到他交差,然后再重復這個過程……

其實僅僅靠原始的“通訊基本靠吼”,就能整個流程實現(xiàn)無縫連接,不必讓玩家在如此之多的干擾下忍受奔波之苦。掌管單機戰(zhàn)役的老爺們究竟是不為也,還是不能也?依筆者看,后者的可能性要更大一點——完全是AI腳本的不過關,造成了DICE必須以這種“說一句觸發(fā)一段,再說一句再觸發(fā)一段”的擠牙膏方式來組織流程。這樣做雖然笨了點,但總可以避免友軍AI以各種反智走位,將一整關的流程弄成一地雞毛。另一個可以反證的現(xiàn)象,就是除了唯一個野戰(zhàn)關以外,你根本就找不到M4步槍上加掛的M203榴彈發(fā)射器,AT-4和“標槍”只是在特定的劇情中用來轟固定靶,用完就憑空消失了。宣傳引擎的物理破壞,卻堅決不讓玩家用得上這些強拆類武器,這是因為BF3單人戰(zhàn)役出現(xiàn)的建筑物絕不是《惡人連》的那種由四面墻圍起來的獨立房屋,一旦場景結構被破壞之后,AI很容易出現(xiàn)尋路不能,從而產生Bug卡關的現(xiàn)象。事實上即便如此限制玩家的撒野,處心積慮的避免由于破壞而可能導致的那些制作者無法預見的后果,BF3依然會出現(xiàn)隊友死活來不了,或者你還沒有開門他就直接穿墻而過,導致游戲再也無法繼續(xù)的Bug。

MW之所以能成為大片級的FPS,是因為它的制作分工完全是按照電影標準來進行的,編劇、導演、分鏡、配樂均有具有專業(yè)電影拍攝素養(yǎng)的制作人員擔綱或提供指導。決定一部電影的視覺是否流暢的關鍵在于剪輯師,這一職責在“大片向”FPS中對應的“工種”就是腳本設計人員了,顯然BF3在這一最基礎的設計環(huán)節(jié)都是嚴重不合格的,業(yè)界已知的能夠與之媲美的作品便是《國土防線》。它在其他方面所表現(xiàn)出的節(jié)奏平淡、敘事混亂、劇本狗血,鋪墊缺失,以及這些問題所共同導致的這部“主視角互動戰(zhàn)爭大片”的全面崩盤,也是意料之中的事情了。

◆㈢這游戲的關卡設計很贊的,節(jié)奏把握一流,你們不要黑它!

——我們來專業(yè)地聲援MW3

MW3在2011年E3上公布時,就有不少人擔心經(jīng)歷重大人員變化的IW,能否延續(xù)此前的輝煌。盡管有人在拿到游戲后,批評本作毫無創(chuàng)新,流程都在意料之中,但不可否認的是,已經(jīng)空殼化的IW依然保持著一貫的關卡制作實力,他們的設計與執(zhí)行能力,使得MW3能夠給玩家提供不遜于前作的游戲體驗。

本關一開始就會有一架飛機沖著玩家直面而來

對于關卡整體節(jié)奏的精準把握,是MW3的一大亮點。節(jié)奏感是微妙而敏感的東西,必須找到關卡進程中的關鍵點,恰到好處地用力,才能帶來美妙的游戲體驗。持續(xù)用力會讓玩家疲勞,如《使命召喚——黑色行動》;力度不夠又會讓玩家昏昏欲睡,如《榮譽勛章2010》中的一些關卡;節(jié)奏點把握不準或者用力不均又會讓整個關卡顯得雜亂無章,就像《國土防線》。對于關卡設計師而言,準確地抓住每個節(jié)奏點,需要豐富的經(jīng)驗和敏銳的洞察力。MW系列在這點上一直都在FPS游戲中出類拔萃,CoD4里的狙擊關就是最好的印證。而在MW3中,依然保持著高素質的關卡體驗。

以巴黎的Iron Lady這一關為例,不同的游戲機制將本關清晰地分為五個部分。玩家要在地面與空中兩個場景間來回切換,每次切換前都會有一個重要的節(jié)奏點,設計者通過多樣的處理手法讓玩家的情緒在每個點上達到相對高點并依次增強。

在關卡開始后不久,玩家所在的地面部隊就面臨第一個意外——巨大的飛機從空中墜落,高速沖向玩家。這場突如其來的災禍,讓措手不及的玩家在一開始就達到情緒高點。此時游戲場面突然一轉,玩家成了天上的AC130炮手。關卡場景的第一次轉換靠兩個驚喜成功完成。而驚喜過后,是一段操作頻率和難度相對較低的游戲過程。此刻讓玩家稍作放松,舒緩關卡伊始緊張起的心情。在篤悠悠地完成一系列對地轟炸后,游戲界面突然提示飛機受到導彈的威脅,玩家情緒又緊迫起來,場景馬上切回到地面。迎接玩家的是一段相對較難的攻防戰(zhàn),此刻玩家情緒是被三面受敵的不利情況所調動起來。這一段通過對戰(zhàn)斗的安排,讓玩家感受游戲挑戰(zhàn)上的壓力,產生緊張感,這是游戲的第二個高點。在完成相對艱難的地面戰(zhàn)斗后,游戲重新回到愜意的空中,繼續(xù)比較容易的炮手工作。而再次回到地面時并沒有什么特別的情緒點,這是為本關最后的高潮做鋪墊,留給玩家一點時間醞釀感情。于是我們看到玩家扮演的地面部隊,冒著敵人的重重炮火向前推進。當玩家戰(zhàn)勝敵人時,已經(jīng)被激烈的戰(zhàn)斗弄得興奮起來,此刻設計者用一個極具沖擊力的場景表現(xiàn)將這種情緒推向高潮——埃菲爾鐵塔在眼前轟然倒塌。場景的視覺與玩家的情緒恰在此刻同時到達頂峰。來看一下本關的結構:飛機墜落(視覺高點)——轟炸(容易的游戲過程)——導彈警告(情緒點)——地面攻防(困難的游戲過程)——戰(zhàn)斗勝利(游戲高點)——轟炸(容易的游戲過程)——地面攻防(困難的游戲過程)——戰(zhàn)斗勝利、鐵塔倒塌(游戲與視覺雙重高點)。由此可見,游戲的視覺表現(xiàn)與關卡設計息息相關,只有通過關卡設計上的逐步引導,才能將精彩的視覺表現(xiàn)與玩家情感產生共鳴,達到最大的效果。本關的設計者深諳一張一弛的文武之道,在幾個關鍵點上大做文章,逐步引導玩家情緒,最后引爆最高點,讓玩家產生滿足感。

《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》中的大部分關卡都擁有不相上下的素質,個別關做得更為出色。CoD系列一直都是以出色的場面表現(xiàn)作為賣點,即便是已經(jīng)猜到之后會發(fā)生什么,但依然會被所看到的畫面而驚呼。這不應簡單地歸結為場面華麗的結果,其背后是需要依靠優(yōu)秀的關卡設計去調動玩家,讓玩家的情感融入游戲的規(guī)定情景之中,才能達到演出效果的最大化。單就這點而言,即便是今天的IW,依舊擁有這樣的設計實力。

◆㈣Macmillan,你還記得當年切爾諾貝利的Price么?

——這是又一位認為MW3的劇情成功銜接整合前作的老爺

MW3宣告了一部傳奇的落幕,曾經(jīng)在FPS界引發(fā)革命性潮流的一部作品有了一個結局,從這種意義上來說,無論MW3的質量如何,作為系列的終結之作,也許我們更應該注重MW3與前作的關系,而非和一味的和其他作品打口水仗。

平心而論,MW3有很多瑕疵——能夠把軍事宅雷的里焦外嫩的迫擊炮段子,狗血至極的劇情,以及貫徹了“死召命喚”精神的劇本,還有那各種似曾相識的場景,任何一個設計都足以讓玩家大呼坑爹甚至憤而怒刪,但是,這款游戲的反響卻很不錯,各大媒體也給出了較高的評分,這其中也許有很多原因,其中最顯而易見的無疑是MW3與前作之間的聯(lián)系。

MW3開場就給出了一條貫穿前兩作的故事線,通過Soap的回憶將前兩作中或煽情或刺激的WOW段子串在一起,開篇就形成了一個小高潮,老玩家們自然是好這一口的,對于那些新玩家而言,那些綠色的線條和一閃而過的畫面也足夠吊起他們的胃口了。等到玩家希望看到更加給力的劇情時,開場卻戛然而止,吸引玩家繼續(xù)體驗這一款新的大作。

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