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《大眾軟件》:游戲黑的戰(zhàn)爭(zhēng) 以MW3和BF3之名

時(shí)間:2012-06-03 18:09:56
  • 來(lái)源:大眾軟件1月中旬
  • 作者:Yeah理?xiàng)?/span>
  • 編輯:ChunTian

這里可以用WoW來(lái)做一個(gè)比喻,以前WoW還如日中天的時(shí)候,每當(dāng)有代理國(guó)外大作的消息,都會(huì)有一群人歡欣鼓舞。他們總會(huì)說(shuō),一定要干翻WoW啊,WoW死期可待啊哈哈哈。這些人真的那么討厭WoW么?未必,但他們真心討厭部分WoW玩家,那些動(dòng)不動(dòng)說(shuō)出“和WoW比起來(lái)都是垃圾”的玩家。久而久之,WoW便成了他們共同的敵人。任何在國(guó)內(nèi)會(huì)引起狂熱崇拜的事物總會(huì)伴隨有這樣的沖突,又如IT領(lǐng)域的果黑和果青,果黑未必真的恨蘋(píng)果,但討厭不分場(chǎng)合視蘋(píng)果為神的果青。而在國(guó)內(nèi)的單機(jī)游戲領(lǐng)域,MW走到這一步也在情理之中。非MW愛(ài)好者的FPS玩家積怨已久,只是一直缺乏一根導(dǎo)火索。如果說(shuō)Iphone引爆了果青與果黑的之間的戰(zhàn)爭(zhēng),那么《戰(zhàn)地3》無(wú)疑就是這根導(dǎo)火索了。

所以,我們不難想象之前被MW愛(ài)好者挑釁已久的玩家看到一部部震撼的BF3宣傳視頻時(shí),是一種怎樣的興奮。不僅因?yàn)樽约嚎吹搅嗽?jīng)只存在于想象中的下一代FPS游戲,還混雜了一種“老子終于揚(yáng)眉吐氣,你MW可以死遠(yuǎn)了”的激動(dòng)。之后的大反撲來(lái)得那么迅速,呈現(xiàn)出一邊倒的局勢(shì)。我們會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn),原來(lái)國(guó)內(nèi)有這么多的BF愛(ài)好者啊。這個(gè)時(shí)候給人的感覺(jué)仿佛FPS玩家只剩下兩類(lèi)了,只分為MW愛(ài)好者和BF愛(ài)好者。其實(shí)之前FPS玩家就能分為兩類(lèi),MW愛(ài)好者和非MW愛(ài)好者,真心愛(ài)好BF也好,為了發(fā)泄怨氣也罷,總之,后者都轉(zhuǎn)職成BF愛(ài)好者了。

下面收錄的,就是在這場(chǎng)游戲黑的戰(zhàn)爭(zhēng)中,各路愛(ài)好者們掃射的彈藥——

◆㈡不管MW3的單機(jī)戰(zhàn)役好不好,BF3這反人類(lèi)水準(zhǔn)的單機(jī)戰(zhàn)役是定然要噴的

——顯然他曾對(duì)BF3寄予厚望

在開(kāi)頭先聲明,本人對(duì)BF3的評(píng)論僅涉及單機(jī)戰(zhàn)役部分?!癇F3的精髓是多人聯(lián)機(jī),不懂不要亂噴!”“單機(jī)戰(zhàn)役本來(lái)就是贈(zèng)品,做不好是正常的,你還想怎樣”——大凡是在網(wǎng)絡(luò)討論版發(fā)出對(duì)BF3單機(jī)設(shè)計(jì)不滿的言論,基本上都會(huì)面臨山呼海嘯般的回噴,其內(nèi)容無(wú)外乎上述兩句話。筆者之所以要“冒天下之大不韙”,撰文去噴在BF3鐵桿玩家口中屬于“微不足道”地位的單機(jī),這完全是EA給人的勇氣和力量,因?yàn)槟瓿跆羝稹癇F3 vs MW3”這一主導(dǎo)2011年游戲軟件中心話題的正是EA自己!為什么在之前不去搞“BF1942 vs CoD”“BF2 vs MW”?當(dāng)然是因?yàn)檫@兩個(gè)游戲的側(cè)重點(diǎn)完全不一樣,實(shí)在沒(méi)法擺在一起vs,即便加入完整單機(jī)戰(zhàn)役的BF子品牌《惡人連》(Bad Company),最多也只是惡搞MW,而不是公然去搞vs。BF3和MW3之所以能vs得起來(lái),二者比的同樣不是各自設(shè)計(jì)思路完全不同的多人部分,而是單機(jī)部分。

LED剛剛爆炸,伊拉克大叔們就在硝煙尚未散盡的街頭很淡定的聊著天LED剛剛爆炸,伊拉克大叔們就在硝煙尚未散盡的街頭很淡定的聊著天

巴黎被核爆了 至少在核平巴黎的問(wèn)題上巴黎被核爆了 至少在核平巴黎的問(wèn)題上

EA選擇自己從未重視并且是此前絕對(duì)的弱項(xiàng)來(lái)比拼動(dòng)視,其目的性是相當(dāng)明確的:MW之所以能夠成為當(dāng)今在線人數(shù)最多的FPS品牌,靠的就是單人部分吸引輕度玩家,多人部分?jǐn)U大和鞏固用戶群的策略。在不到5年時(shí)間內(nèi),F(xiàn)PS的潛在市場(chǎng)已經(jīng)被動(dòng)視通過(guò)這種“大片策略”挖了個(gè)干干凈凈,這就是為什么MW可以成為千萬(wàn)級(jí)別銷(xiāo)量超級(jí)熱作,而B(niǎo)F系列的用戶群一直相對(duì)鞏固,僅限核心玩家的原因。很顯然,如果想壓制MW,BF要做的不是開(kāi)辟新的用戶群,而是從MWer的陣營(yíng)中爭(zhēng)奪用戶。選擇“BF3 vs MW3”作為宣傳過(guò)程中的主軸,這從戰(zhàn)略上來(lái)看無(wú)疑是正確的,因?yàn)闉閿?shù)眾多的MW玩家都對(duì)游戲引擎的落后和過(guò)于模式化的流程相當(dāng)不滿,他們都希望能夠看到技術(shù)和表現(xiàn)方式上的突破之作,而EA正是抓住這個(gè)心理而拿BF3開(kāi)出了空頭支票。此前DICE在年初的GDC和6月份的E3大展上一反常態(tài)的忽視多人內(nèi)容,而是重點(diǎn)展示兩個(gè)單機(jī)關(guān)卡,通過(guò)極具震撼力的偽紀(jì)錄片風(fēng)格戰(zhàn)爭(zhēng)大片,試圖向MW系列的玩家們表達(dá)“你們要的我們都有,并且我們可以做得更好”——這才是真正用來(lái)vs的內(nèi)容!在BF3的單人戰(zhàn)役出人意料的“雷”了之后,為什么別人不跟著自己一道選擇性失明,就好像就是存心跟自己過(guò)不去,好似這場(chǎng)vs從未發(fā)生過(guò)呢?

EA的這場(chǎng)挑戰(zhàn),從銷(xiāo)量上來(lái)看是以自己的完敗而告終,從評(píng)分來(lái)看,顯然大多數(shù)的媒體也站在相對(duì)“弱勢(shì)”的MW3一邊。BF并沒(méi)有像想象中的那樣掀起MW用戶的叛逃風(fēng)暴,歸根結(jié)底在于自己當(dāng)初給“主視角戰(zhàn)爭(zhēng)大片”愛(ài)好者們的承諾并沒(méi)有兌現(xiàn)。有很多寄予厚望的原MW玩家們?cè)谕P(guān)之后無(wú)不惋惜的說(shuō),要是全部8關(guān)能夠達(dá)到當(dāng)初演示的“斷層線”和“沙漠驚雷”的水準(zhǔn)就好了——DICE似乎就認(rèn)真做了這兩個(gè)單機(jī)關(guān)用來(lái)宣傳。事實(shí)上,這兩個(gè)單機(jī)關(guān)在實(shí)際游戲的過(guò)程中也暴露出了極大的問(wèn)題,從中也不難找到整個(gè)戰(zhàn)役質(zhì)量崩盤(pán)的原因?!皵鄬泳€”的問(wèn)題主要是在結(jié)尾部分:在當(dāng)時(shí)的演示中,Black上士沖上天橋,架起班用機(jī)槍橫掃街對(duì)面沖過(guò)來(lái)的PLR分子。而在實(shí)際游戲中,這個(gè)任務(wù)目標(biāo)顯然同關(guān)卡設(shè)計(jì)是矛盾的,如果你沖上去準(zhǔn)備在橋上用重火力去力挽狂瀾,那么唯一的下場(chǎng)就是被打成篩子,因?yàn)闃蛏细揪蜎](méi)有掩護(hù)物,這還是Normal難度。而如果你不聽(tīng)任務(wù)目標(biāo),而是拿了機(jī)槍就走人,過(guò)了一定時(shí)間之后照樣可以觸發(fā)被隊(duì)友要求后撤到一輛武裝皮卡,火力掩護(hù)側(cè)翼的新目標(biāo)。至于坦克關(guān)的坑爹指數(shù)就更高了:之前駕駛F/A-18的過(guò)程中只能負(fù)責(zé)武器發(fā)射而不能控制飛行,這是因?yàn)橹鹘鞘亲诤笞系幕鹂貑T。坦克關(guān)中我們所扮演的Miller上士的身份是炮手,卻要在雙重標(biāo)準(zhǔn)作用下負(fù)責(zé)車(chē)輛的駕駛。能控制方向?qū)τ谟螒虻淖杂啥榷怨倘皇呛檬?,關(guān)鍵就在于游戲?qū)а莅才诺哪_本實(shí)在令人無(wú)語(yǔ)——先前通過(guò)風(fēng)騷的走位和炮術(shù)干掉沙漠中沖出來(lái)的坦克,而在觸發(fā)UAV引導(dǎo)A-10攻擊敵方炮兵戰(zhàn)地的劇情發(fā)生之后,無(wú)論你之前身在何處,都會(huì)以瞬間轉(zhuǎn)移方式回到“最佳行駛路線”上,生怕接下來(lái)B-21火箭彈炸爛友軍坦克的場(chǎng)面被你錯(cuò)過(guò)。當(dāng)然6個(gè)月前制作人Patrick Bach親自在E3演示的時(shí)候,肯定避免了不知趣地開(kāi)著坦克瞎跑,以至于出現(xiàn)了上述嚴(yán)重不和諧的一幕。

其實(shí),這個(gè)坦克關(guān)確切的說(shuō)也只是認(rèn)真做了半關(guān)的內(nèi)容,因?yàn)镋3演示結(jié)尾之后的那段實(shí)際游戲內(nèi)容徹底暴露了DICE的胡搞本質(zhì)。在坦克駛上高速公路之后,前方友軍被火力壓制在了一個(gè)角落之中,此時(shí)的任務(wù)目標(biāo)不是上前擔(dān)任清道夫,而是由Miller下車(chē)查看敵情,得知原來(lái)是友軍想要清除雷區(qū),但爆破手在設(shè)置C4之后陣亡,無(wú)人敢前往引爆。在敵人一無(wú)重裝甲,二無(wú)任何反坦克武器的情況下,導(dǎo)演居然要求玩家棄了120mm滑膛炮不用,讓你以“裸奔”方式上前按下起爆按鈕。炸完之后還回不了坦克,必須與友軍那個(gè)膽小鬼士兵對(duì)話之后才能觸發(fā)下一個(gè)腳本,否則你死活也上不了自己的座駕。在這個(gè)過(guò)程中如果被擊斃,那么Checkpoint還要回到數(shù)分鐘前的公路上,你必須重復(fù)下車(chē)、詢問(wèn)、前進(jìn)、起爆、往回跑這個(gè)過(guò)程……

同樣都是“一路神”風(fēng)格的單人戰(zhàn)役設(shè)計(jì)思路,MW系列給人的是操作和視覺(jué)上雙重的流暢感,即便是堪稱系列下限的《使命召喚——黑色行動(dòng)》,最多也只是在溪山戰(zhàn)役關(guān)的那幾個(gè)汽油桶上讓玩家們愣了回神,大都數(shù)情況下絕不會(huì)出現(xiàn)把你卡得不知道往那里走,或者干什么的情況——這兩種情況卻在BF3的戰(zhàn)役中猶如家常便飯。我們經(jīng)常嘲笑MW是一本道游戲,而B(niǎo)F3則讓我們認(rèn)識(shí)到即便是“軌道射擊”,想做好也是有相當(dāng)大的學(xué)問(wèn)的。組成MW中一個(gè)關(guān)卡的各個(gè)板塊的設(shè)計(jì)目的相當(dāng)明確,轉(zhuǎn)場(chǎng)也被控制的自然流暢。什么時(shí)候該烘托整體氣氛,什么時(shí)候該火力全開(kāi),什么時(shí)候該用空鏡頭來(lái)鋪墊,什么時(shí)候該玩悲情,什么時(shí)候該熱血,IW組的拿捏猶如一位手法精妙的按摩師。BF3所呈現(xiàn)的這部大片中,只有“斷層線”一關(guān)在控場(chǎng)環(huán)節(jié)上部分達(dá)到了MW2的水準(zhǔn)。在其他兩個(gè)值得一提的關(guān)卡——F/A-18戰(zhàn)機(jī)關(guān)和M1A2坦克關(guān),均是將特別來(lái)感的高潮場(chǎng)面放在了開(kāi)頭的氛圍渲染,之后的興奮點(diǎn)安排就完全呈遞減狀態(tài),到末尾階段玩家們唯一想到的就是“這個(gè)該死的東西怎么還沒(méi)有結(jié)束”!

CoD系列的關(guān)卡固然屬于絕對(duì)線性流程,不按照導(dǎo)演思路胡亂行動(dòng)的下場(chǎng)只有各種莫名其妙的慘死,然而顛峰時(shí)期的IW組總能將玩家的行為基本控制在“軌道射擊”的路線之中,他們依靠的并不完全是文字簡(jiǎn)報(bào)和導(dǎo)航點(diǎn),而更擅長(zhǎng)通過(guò)NPC的行為、語(yǔ)言來(lái)引導(dǎo)玩家(如Soap和MacMillan在“雪山關(guān)”“雙狙人”兩個(gè)經(jīng)典關(guān)卡中的作用),用激發(fā)情緒的方式來(lái)引導(dǎo)玩家主動(dòng)參與導(dǎo)演試圖營(yíng)造的演出效果(如MW2慘烈而悲壯的大結(jié)局)。BF3“斷層線”大廈天臺(tái)反狙擊任務(wù)無(wú)疑達(dá)到了MW的水準(zhǔn),然而其余流程的調(diào)度和控場(chǎng)能力就顯得相當(dāng)業(yè)余了,本應(yīng)該是暢快淋漓、絕無(wú)冷場(chǎng)的大片體驗(yàn),玩家在BF3中卻是一路磕磕碰碰原因何在?先看IW組的做法,在MW系列中一旦踩了關(guān)卡設(shè)計(jì)師紅線,唯一后果就是直接被整死,然而在被喊“咔”之后,導(dǎo)演起碼會(huì)告訴你剛才究竟做錯(cuò)了什么。而B(niǎo)F3給人的感覺(jué)則是對(duì)于要你“演”什么,導(dǎo)演總是在含糊其辭,甚至是在進(jìn)行蓄意誤導(dǎo),結(jié)果讓你在無(wú)數(shù)次體驗(yàn)“躺著也中槍”的郁悶心情之后,再自己“摸索”出究竟應(yīng)該如何“演”才能將導(dǎo)演給糊弄過(guò)去。在前往德黑蘭銀行尋找PLR首腦的過(guò)程中,有一段四人小隊(duì)被T-90坦克追逐的戲,結(jié)果此時(shí)既無(wú)文字提示,也沒(méi)有音樂(lè)來(lái)渲染緊張氣氛。隊(duì)友們對(duì)這一巨大威脅的到來(lái)也只是哼唧了一聲,沒(méi)有一個(gè)人進(jìn)入坑道進(jìn)行規(guī)避,最神奇的就是敵軍坦克居然是毫無(wú)征兆從你的屁股后面突然殺出。此時(shí)敵軍、友軍、關(guān)卡設(shè)計(jì)師、音效師仿佛串通一氣,就是想把玩家碾死。

上述這種堪稱超級(jí)烏龍的演出腳本當(dāng)然在BF3的單機(jī)體驗(yàn)中不是常態(tài),然而真正屬于“常態(tài)”的東西,卻有將大片觀眾慢慢折磨至遍體鱗傷狀態(tài)的功效,這就是極端混亂的腳本觸發(fā)。就拿一個(gè)簡(jiǎn)單的開(kāi)門(mén)動(dòng)作來(lái)說(shuō),MW系列要么是由隊(duì)友來(lái)開(kāi)門(mén),要么是由玩家貼一個(gè)“燒餅炸彈”之類(lèi)的東西來(lái)自己開(kāi),總之無(wú)論是通過(guò)主動(dòng)還是被動(dòng)方式,通向下一個(gè)場(chǎng)景的門(mén)在主角靠近后都有觸發(fā)開(kāi)啟狀態(tài)的方法。而在BF3中,就連一個(gè)開(kāi)門(mén)的處理也在詮釋著“扭曲”一詞的內(nèi)涵:根據(jù)導(dǎo)航點(diǎn)要求要進(jìn)入前方一個(gè)禁閉的房間,你走到鐵將軍跟前卻彈不出破門(mén)的按鍵提示符,等兩名隊(duì)友在兩邊站好位置、擺好Pose還不算,非要其中一個(gè)把對(duì)白說(shuō)完了才能將破門(mén)動(dòng)作“解鎖”。有時(shí)候需要根據(jù)劇情需要獨(dú)自進(jìn)入的門(mén),照樣要等到遠(yuǎn)在場(chǎng)景另一側(cè)的隊(duì)友把廢話說(shuō)了才能踹,別墅關(guān)中還有等隊(duì)友念白結(jié)束就自動(dòng)打開(kāi)的門(mén)的神奇存在——這就是傳說(shuō)中的芝麻開(kāi)門(mén)嗎?

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