獨立游戲開發(fā)者要挺住 克服沮喪情緒有高招
- 來源:游戲邦
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
沮喪情緒在獨立游戲開發(fā)者中很常見。獨自開發(fā)大型創(chuàng)意項目是個巨大的情感挑戰(zhàn)。獨立游戲開發(fā)者需要長時間的工作,而且往往是獨自工作。你不斷直面自己的藝術(shù)軟肋,懷疑是否能夠完成這個項目。即便能夠完成項目,也會對是否有人欣賞自己的作品表示擔(dān)心。
當(dāng)沮喪情緒在創(chuàng)作過程期間產(chǎn)生時,你很容易進入一種致命的惡性循環(huán):缺乏創(chuàng)造力使得你更加沮喪,而沮喪又會進一步削弱你的創(chuàng)造力。你完全看不到項目有趣或令人興奮的一面。
Michael Todd在今年的GDC大會上介紹了自己同沮喪情緒抗?fàn)幍慕?jīng)歷,基所用的多數(shù)方式適用于任何創(chuàng)意領(lǐng)域的工作者。我知道有許多小說家在努力出版自己的首部小說時也會出現(xiàn)這種狀況,他們應(yīng)該也能夠從這些方法中受益。用ChoiceScript編寫游戲內(nèi)容與撰寫小說幾乎沒有差別。同樣,這些方法或許也適用于自己作曲的音樂師或創(chuàng)業(yè)的企業(yè)家。總之,任何面臨創(chuàng)造力下降情況的人都可以從中受益。
1、專注于高回報性項目
具體地說,是指專注于那些制作起來很有趣或者項目很讓你感到興奮的項目。你越喜歡想法,就越能夠?qū)㈨椖繄猿值降住.?dāng)開發(fā)的是高回報性項目時,本質(zhì)上來說你設(shè)計的是自己,努力地維持你每天對開發(fā)的興趣。畢竟“完成項目這種事一年可能只會出現(xiàn)一次,但是工作是你每天都要做的事情?!?/p>
Michael之所以選擇成為獨立游戲開發(fā)者,是因為他想要找到個能讓自己快樂的工作。如果從事的是按部就班的常規(guī)工作,你不可能對上級說:“不好意思,接下來幾個月我會很抑郁,所以我只能為那些我真正喜歡的想法而工作,所有其他的工作都只能先暫停。”
但是優(yōu)秀的想法并不總是具有高回報性,高回報性項目應(yīng)該也能夠立即給予積極的反饋。Michael將“完成”和“進展”項目區(qū)分開來。在“完成”項目中,你需要制作游戲中的所有項目然后將它們拼接起來,隨后才能夠判斷制作的內(nèi)容是否良好。在“進展”項目中,你的起點是某些直接可玩的東西,只是通過迭代將整個項目做得更好。當(dāng)你感到沮喪時,應(yīng)當(dāng)選擇這些“進展”項目,避開“完成”項目。
直接考慮游戲玩法,不要過多地糾纏于無聊的細(xì)節(jié)或潤色。立即對你的游戲進行測試,理想情況下可以使用真正的玩家。獲得反饋的時間越短,項目的回報性越強。
但要注意的是,有些持續(xù)時間較長的“完成”項目(它們只包含少部分有趣成分和大量乏味成分)通常也可以視為“進展”項目,對于此類項目,只需要制作那些有趣的部分就可以了。我們沒有完成整個項目的食欲,只需要先吃甜點就可以。
2、無需過于追求完美,把握項目愿景
當(dāng)你沮喪之時,很容易失去自己的項目愿景。當(dāng)你的工作是創(chuàng)造樂趣但是沮喪耗盡了所有事情中的樂趣時,很容易讓人開始對自己的想法產(chǎn)生懷疑。
所以,你應(yīng)當(dāng)有更多的愿景!找些人來玩玩你的游戲。他們可以讓你回想起游戲中的哪些部分是有趣的,讓你可以將這些部分進一步深化。
你也可以向其他設(shè)計師提出問題。設(shè)計師樂于向別人提供自己的意見。向其他設(shè)計師展示你正在制作的游戲,詢問如何解決你在設(shè)計中遇到的問題。多數(shù)情況下,其他設(shè)計師會告訴你某些擔(dān)心是毫無必要的,游戲并沒有太大的問題。有些情況下,他們會提出自己的想法,幫助你修改問題。
避免苛求完美的另一種方法是多玩幾款表現(xiàn)平平的游戲。在Steam、XBLIG或Newgrounds上體驗數(shù)款測試游戲。當(dāng)然,體驗的游戲越平庸越好!如果這些平臺上的每款游戲都足以讓玩家體驗到樂趣,或許你就會發(fā)現(xiàn)自己的游戲其實并沒有那么糟糕!
3、制作開發(fā)時間較短的項目
開始新項目往往會出現(xiàn)下述情況:在項目的前10%,你的想法是“這是個很棒的想法!”但是這種感覺很快就煙消云散,在項目接下來的50%工作中,你依然認(rèn)同想法,但是熱情度已經(jīng)有所下降。項目進展到接下來的20%,你開始對想法感到厭倦。“這個想法真得很有趣嗎?我是不是在自欺欺人?”在項目最后的20%中,你開始憎恨這個想法。你的想法是:“我非常討厭這個游戲?!?/p>
選擇開發(fā)時間較短的項目可以讓你將更多的時間投入于對項目潛力依然充滿激情的階段,這樣你討厭自己想法的時間就會比較少。理想情況下,你可以在對游戲概念感到厭倦之前,先試試運行游戲原型。
這并不意味著你需要刻意去選擇那些開發(fā)時間較短的項目。如果你無法對項目產(chǎn)生激情,即便你能夠在1到2天之內(nèi)就完成項目開發(fā),它對你來說也不具有什么回報性。
4、檢測工作時間
Michael使用ProcrastiTracker來自動監(jiān)測你在各種軟件中所耗費的時間,比如在Firefox上花了4小時,在Visual Studio上花了8小時等等。你無需去手動操作計時器。
了解工作時間也能夠?qū)Ρ疚奶岬降钠渌鄶?shù)減壓方式提供間接支持。讓你知道項目是否能夠在短時間內(nèi)完成?你是否過于緊張地工作?還是過于放松?
5、設(shè)計與你能力相符的游戲
列舉出你喜歡的工作和討厭的工作。比如,Michael討厭與制作紋理相關(guān)的工作,因而他設(shè)計了大量只有輪廓的游戲。
每個人都有套與眾不同的資源,即便你沒有出眾的技能,你或許也有自己的興趣或好友,要善于揚長避短,變沮喪為靈感。
你制作的每款游戲都是自己的寫照。開發(fā)團隊在制作游戲時需要進行上千個選擇。如果單個開發(fā)者在短時間內(nèi)制作出一款游戲,他所有的情感都凝結(jié)在這個完成的項目中。
優(yōu)秀的藝術(shù)來源于強大的情感,即便有時這些情感并非積極的。例如,在音樂界,有許多悲傷的歌曲,也有許多高興的歌曲。
作為獨立開發(fā)者,這種情感力量便是你的游戲優(yōu)勢,它的價值勝過其他那些預(yù)算數(shù)百萬美元并由大型團隊制作的游戲。

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