游戲中的道德系統(tǒng)應貼近現(xiàn)實 摒棄簡單計量機制
- 來源:3DM新聞組-Ryan!G
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
當?shù)赖孪到y(tǒng)慢慢在游戲中普及的時候,這或許是游戲史上最好的點子。它把那些原來簡單無聊的游戲世界變得很有深度,并可以激發(fā)玩家的想法。近幾年有不少大作在游戲中引入了道德系統(tǒng),可惜現(xiàn)在大多數(shù)游戲卻止步不前。
《惡名昭彰2》,《質(zhì)量效應2》,《凱瑟琳》這幾款作品有什么共同點?共同點之一便是它們利用簡單的點數(shù)來決定角色的好壞。基于同樣原因,當中也對玩家做出相應的懲罰。
在《惡名昭彰》系列中,道德選擇決定玩家所能獲得的力量,而那些選擇的一致性也決定著那股力量到底可以多強大。如果玩家沒有堅持絕對的善惡的話,游戲結(jié)尾可無法達到高分。這嚴重缺乏樂趣,特別是游戲的難度超乎想象。
在《質(zhì)量效應》中,在善惡之間搖晃意味著,玩家將會遭遇某種情況,而那需要你的善惡水準達到一定水平。游戲也會在后面限制你的選擇。而選擇中性則作用不大,對完成任務沒有任何幫助。事實上,似乎玩家如果沒有單一堅持善惡的話會遭到懲罰,這無疑讓人十分沮喪。
《凱瑟琳》整體的故事建立在一個糟糕的計量上,由游戲中的好壞選擇決定,這無疑讓游戲頗感無聊。如果選擇中庸則迎來平淡無奇的結(jié)局,但是整個道德機制完全取決于主角Vicent的個性。
不過接下來讓我們來看另一款游戲吧。CD Projekt RED的角色扮演游戲《巫師2》的道德系統(tǒng)和上述游戲不大一樣,因為它不是簡單的計量機制。玩家在游戲中將不會碰到任何道德計量或者點數(shù),或者任何引導玩家選擇善惡的提示,游戲把我們的日常生活糅合到了當中。
《巫師2》道德選擇的亮點體現(xiàn)在角色的互動上。無論玩家在游戲中對一名NPC做出什么事,那名NPC會記著并做出反應。如果你在早期嘲笑鄙夷過某人,那么他們會在游戲后期以某種形式反應。同樣的,如果你給予某些人幫助,那么或許他們會伸出援手。這些豐富的角色特征無疑使玩家的選擇顯得更加現(xiàn)實,同時還極大的擴展了個人性格。這和以前的固定道德機制相比簡直就是煥然一新。
Eidos蒙特利爾工作室旗下的《殺出重圍3:人類革命》也有類似的系統(tǒng)。沒有任何指示告訴玩家我們到底對或錯。這個系統(tǒng)是天衣無縫的。游戲中的人單純對我的行為作出回應,這和我們的生活相差無幾。這些互動讓我們對這充滿NPC的世界非常滿意。
計量和點數(shù)無法提供類似的體驗,因為一切的可能性都必須遵從那些數(shù)字。在《惡名昭彰》系列中,當臨界值失衡的時候NPC的互動行為也隨之改變。而主角Cole MacGrath要么受人歡迎或者鄙視。
另外,我覺得像《惡名昭彰》這樣的游戲其實不需要道德系統(tǒng)。游戲本身看起來不怎么需要。
不過,如果一個游戲的道德體系塑造得當,那肯定會很驚人的。如果上述幾款游戲可以學習《殺出重圍3》,或者《巫師2》的手法,游戲中的互動肯定能加強許多,而游戲性也會隨之提高。
像CD Projekt RED和Eidos蒙特利爾這樣的開發(fā)商已經(jīng)證明了未來游戲中道德選擇的趨勢,而這正慢慢成為這個時代游戲的特征,相信會逐步成為潮流。

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