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戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì):視覺如何影響戰(zhàn)略游戲

時(shí)間:2011-12-02 13:41:08
  • 來源:3dm-老貓
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

PC升級(jí)能給用戶帶來全新的體驗(yàn),就連word也是如此。這臺(tái)27寸的新顯示器能給我海量的信息,有了電腦,仿佛世界就在我的指尖。然而戰(zhàn)略游戲真的就是把一個(gè)世界置于我的指尖之下,并且我希望它能給我?guī)砀噙@樣的感覺。然而,戰(zhàn)略游戲研發(fā)人員一旦涉及到視覺問題,就經(jīng)常會(huì)在設(shè)計(jì)上走彎路,并且經(jīng)常會(huì)對(duì)視覺問題本末倒置。

舉個(gè)例子,《戰(zhàn)斗使命:諾曼底戰(zhàn)役》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)Battlefront.com將大量精力都投入到了建模細(xì)節(jié)上 -- 玩家甚至可以數(shù)清德國(guó)黑豹坦克上的鉚釘數(shù)量。然后我想要看到的卻不是這些,而是海拔高度的變化、濃密的植被帶、陷入險(xiǎn)境的游戲單位……制作團(tuán)隊(duì)本想給玩家一個(gè)視覺上的福利,沒想道卻讓玩家在搜尋有效信息的問題上苦不堪言。這導(dǎo)致了玩家在游戲中反復(fù)受挫,一個(gè)很小很小的細(xì)節(jié)便可左右戰(zhàn)局。

Relic是真正的視覺設(shè)計(jì)大師。大多數(shù)的戰(zhàn)略游戲無法達(dá)到像《兄弟連》、《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明2》等游戲的高度,不過Relic也不是靠“多邊形計(jì)數(shù)”取勝的。不管是軍隊(duì)遭受進(jìn)攻后顯示的“!”,還是一顆手榴彈引起的火光,Relic團(tuán)隊(duì)都不厭其煩的反復(fù)研討,甚至去翻閱動(dòng)漫書……我甚至不用去特意查看地圖,各種地形信息就已經(jīng)裝在我的腦子里了。

并不是每一個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)都清楚理解玩家到底需要什么。像《維多利亞2》、《戰(zhàn)國(guó)時(shí)代》這些游戲就存在視覺問題,玩家通過地圖并不能很好的了解戰(zhàn)局。以《戰(zhàn)國(guó)時(shí)代》為例:這是一款以日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)期為背景的戰(zhàn)略游戲,屏幕的四分之三是地圖,然而真正的戰(zhàn)場(chǎng)卻是家族關(guān)系以及封建制度下的責(zé)任義務(wù)。地圖中一些關(guān)鍵的信息都限制在晦澀無用的窗口之下。在一款關(guān)于“家族”與“君主”的游戲中,《戰(zhàn)國(guó)時(shí)代》竟沒包含各家族關(guān)系圖,玩家也很難在主地圖上分清這塊地到底歸誰……

研發(fā)團(tuán)隊(duì)需要從歷史的角度上審視視覺設(shè)計(jì)。圖像細(xì)節(jié)并不是什么視覺上的福利 -- 這些東西過于繁瑣反而會(huì)成為一種負(fù)擔(dān)。朋友看我玩《海島大亨4》的時(shí)候,我能清楚地向朋友解釋發(fā)生了什么,為什么會(huì)這樣。視覺就會(huì)向玩家闡釋大部分的故事情節(jié)?!斑@兒是抗議者周圍的簇?fù)砣巳骸保澳鞘且患液_叢宛^”。我朋友會(huì)自己明白“為何抗議者會(huì)憤怒”,“為何這個(gè)旅游城鎮(zhèn)周轉(zhuǎn)良好”。

朋友在看我進(jìn)行《戰(zhàn)國(guó)時(shí)代》緊張連續(xù)的戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí),就會(huì)感覺有些迷茫。我望著屏幕,上面也沒有能說清我所處位置的東西……像大多數(shù)的戰(zhàn)略游戲一樣,《戰(zhàn)國(guó)時(shí)代》圖像模糊,地圖覆蓋物過多,信息向玩家傳達(dá)地支離破碎。玩家的工作就是收集這些數(shù)據(jù)碎片,然后自己匯總,想想現(xiàn)在發(fā)生了什么……玩家看到的信息永遠(yuǎn)不夠,這對(duì)于戰(zhàn)略玩家來說真是苦不堪言。

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