星際資深玩家:我覺得星際二非常消極被動
- 來源:超級玩家
- 作者:迪奧死神
- 編輯:ChunTian
這是一篇來自玩家TL的評述文章,作者將星際2與星際1對比,并認(rèn)為星際2的后期大戰(zhàn)過于消極被動,這是因?yàn)樾请H2中農(nóng)民采集效率低下所致。作者認(rèn)為:星際2更像是下棋,雙方都在等待,被動的控制單位。因此作者大膽假設(shè):把一些星際1的元素加入進(jìn)來,星際2會變得更讓人癡迷瘋狂!
我非常喜歡星際爭霸2這個(gè)游戲,經(jīng)常找一些職業(yè)對抗中的經(jīng)典戰(zhàn)例。但是我逐漸發(fā)現(xiàn),星際二的后期大戰(zhàn)比起星際一的后期大戰(zhàn)太消極被動了。
我知道星際二不是星際一,有不少不一樣的地方,但是如果后期大戰(zhàn)顯得很精彩生動,職業(yè)對抗里將會產(chǎn)生更多的精彩大戰(zhàn),史詩級的戰(zhàn)斗。這將會吸引更多人來關(guān)注這款游戲。
至于是什么阻礙了這款游戲變得不像星際一那樣精彩?我覺得是農(nóng)民的問題。星際二的農(nóng)民數(shù)量太過龐大,過小又無聊的地圖(比起星際一的地圖),還有球撞球式地決戰(zhàn),一坨坨小而易碎的部隊(duì)在眨眼之間就會死光。
星際一的資源采集效率比星際二高(農(nóng)民采礦采氣為8),這將允許更少的農(nóng)民來支持更多的部隊(duì)。事實(shí)上較少的農(nóng)民和較大的地圖很容易形成兩支龐大的部隊(duì)交戰(zhàn)。
在星際1里,除了tvp里的宇宙防御流將形成200/200的對決之外,其他的種族對抗很少會出現(xiàn)200/200的對決;但是星際二里面200/200的對決卻很常見。更大的地圖和更龐大的軍隊(duì),將會在同一時(shí)間內(nèi)有更多的多線動作和局勢變化。比起一次空投殺了很多農(nóng)民或者兩支軍隊(duì)交戰(zhàn)然后一方獲勝游戲結(jié)束要復(fù)雜得多。
星際二的后期更像是下棋,雙方都在等待,被動地控制這單位,而不是使用各種戰(zhàn)術(shù)技巧。如果神族的混合部隊(duì)想要一波打死蟲族結(jié)束比賽,他有可能在某個(gè)位置沒有控制好或者被對手包夾全吃。如果人族內(nèi)戰(zhàn),打到空軍大戰(zhàn),雙方都是維京渡鴉大和,基本上就是純粹對憋,然后等誰先等不住發(fā)起進(jìn)攻,而在這個(gè)憋的過程中,任何其他的戰(zhàn)術(shù)都是沒意義的(參考boxer和rain的比賽)。
我更愿意看這樣的tvt,雙方的部隊(duì)互相希望把陣地推向中場,并且互相派小股部隊(duì)出去創(chuàng)造優(yōu)勢。我不愿意看到雙方都是在等待,唯一的亮點(diǎn)則是一次空投殺了不少農(nóng)民。
所以這也是我特別喜歡ZvT比賽的原因。zvt的比賽基本上做到了一場史詩級大戰(zhàn)所該有的一切。防御兵種有母巢領(lǐng)主,感染者,坦克,雷神,導(dǎo)彈塔地堡來防御著各自的陣地,同時(shí)也有小狗飛龍,機(jī)槍鬼兵,互相在地圖中尋找尋找戰(zhàn)機(jī)--這就是現(xiàn)在星際二比較好的地方。
在此之上,試想一下我們加入一些星際一的元素,更大更有趣的地圖,較少的農(nóng)民,更多的部隊(duì)。
我知道我們還沒有到達(dá)游戲性技巧性的頂峰。玩家更傾向于在機(jī)制上和建筑順序上下功夫,戰(zhàn)術(shù)及戰(zhàn)略的研究上則不夠,自定義地圖也沒有廣泛的像星際一那樣被職業(yè)對抗中使用。但是即便如此,我們也應(yīng)該反思星際二的這些"硬傷"。
星際一的大戰(zhàn)很讓人癡迷瘋狂,星際二的大戰(zhàn)很像下棋,也許我們把一些星際一的元素加進(jìn)來,星際二也會變得讓人癡迷瘋狂。

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