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動(dòng)視暴雪CEO談創(chuàng)新:給員工失敗的自由

時(shí)間:2011-07-22 19:38:54
  • 來(lái)源:766
  • 作者:kellerman123
  • 編輯:ChunTian

動(dòng)視暴雪首席實(shí)踐官鮑比·科蒂克(BobbyKotick)1991年接手動(dòng)視,將它變成巨大的成功。不過(guò),他過(guò)于集中轟動(dòng)性產(chǎn)品,追求利潤(rùn),導(dǎo)致一些核心客戶將他妖魔化。

不論如何,科蒂克的成功無(wú)可爭(zhēng)議。2008年7月,科蒂克成為動(dòng)視暴雪的CEO,它由動(dòng)視公司與維旺迪游戲(即暴雪)結(jié)盟而成?,F(xiàn)在,動(dòng)視暴雪是全球最大的視頻游戲出版商,旗下產(chǎn)品包括《魔獸世界》和《使命召喚》系列等。2010年,動(dòng)視暴雪的營(yíng)收達(dá)44億美元。

最近,動(dòng)視暴雪被《福布斯》評(píng)為最有創(chuàng)新力的企業(yè)之一,鮑比·科蒂克也接受了采訪:

問(wèn):在鼓勵(lì)企業(yè)創(chuàng)新上,你做的最重要之事是什么?

:我在鼓勵(lì)創(chuàng)新上做的最重要之事是給予人們失敗的自由。你可以弄清失敗,并將它轉(zhuǎn)成不同方法的源泉。我不是說(shuō)失敗值得祝賀,但從許多方面來(lái)看它的確是這樣的。

我們有一套稱之后“事后處理”的程序,它可以評(píng)估失敗的原因,搞清結(jié)果為何達(dá)不到預(yù)期。有時(shí)候它甚至算不上是大失敗,如果游戲賣得不好,有時(shí)只是它的銷售不如你預(yù)期的好,有些失敗更重要,比如它沒(méi)能達(dá)到用戶的預(yù)期。

在動(dòng)視可能真有一個(gè)獨(dú)特的地方,即我們真的將用戶放在最前面,有大量充滿思考的流程,真正努力去理解用戶,搞清他們到底喜歡玩什么。因此,在用戶的喜好期待上,我們有很好的判斷。如果我們無(wú)法達(dá)到預(yù)期,我們就有很好的學(xué)習(xí)機(jī)制,以深入理解為何不管用。

問(wèn):能舉個(gè)例子嗎,哪款游戲沒(méi)達(dá)到預(yù)期,你們重新評(píng)估,并從中學(xué)到了什么?

:有一個(gè)好例子:《吉它英雄》。

《吉它英雄》獲得了巨大的成功,我們公司不是靠《吉它英雄》起家的,它是后來(lái)收購(gòu)的,我們將第一個(gè)產(chǎn)品投入市場(chǎng)。最初我們有一個(gè)觀點(diǎn),認(rèn)為這類產(chǎn)品訴求寬廣,因?yàn)樗浅善?,供?yīng)鏈上的高效率可以導(dǎo)致制作成本下降。我們還認(rèn)為,相比于那些自己研發(fā)小企業(yè),和音樂(lè)公司的關(guān)系更有價(jià)值。所以我們買下了《吉它英雄》,經(jīng)過(guò)一些反復(fù)之后,它成為企業(yè)史上最成功的游戲。

我們過(guò)去一直會(huì)花時(shí)間理解用戶的行為,這次卻沒(méi)有。當(dāng)時(shí)有一種觀點(diǎn),認(rèn)為游戲不可缺少的部分是釋放內(nèi)心的搖滾明星夢(mèng),你怎么做不重要,只要讓人們釋放內(nèi)心的搖滾明星夢(mèng),你就會(huì)不斷成功。我們開(kāi)發(fā)了一個(gè)充滿激情的項(xiàng)止,它叫做《DJ英雄》。

如果回到過(guò)去,它相當(dāng)簡(jiǎn)單,我們當(dāng)時(shí)可能會(huì)說(shuō):“有多少人想放飛心中的DJ夢(mèng)?”然后就會(huì)算出有多少人,又有多少想在游戲中實(shí)現(xiàn),并賺些點(diǎn)數(shù),而不是跑到DJ舞臺(tái),或者用Macintosh上的工具,真正成為一個(gè)DJ。結(jié)果,我們會(huì)說(shuō)市場(chǎng)很小。

但我們推出了廣受贊揚(yáng)、備受認(rèn)可的游戲,當(dāng)你全心投入,推出備受青睞的游戲,但沒(méi)有人想買它,這才是最失敗的?!禗J英雄》就是這樣。與此同時(shí),我們?yōu)镈J英雄的新方向激動(dòng),在《吉它英雄》中我們拋棄了了一些創(chuàng)新,這本是必要的。

真是禍不單行,《DJ英雄》不成功,而《吉它英雄》也不成功。去年,我們終于找準(zhǔn)方向。要贏回用戶的興趣,要充滿創(chuàng)新。游戲從市場(chǎng)下架,對(duì)所做之事,我們閉口不言,同時(shí)停止銷售《吉它英雄》?;氐焦ぷ魇?,使用新的工作室來(lái)重新發(fā)明《吉它英雄》。

問(wèn):當(dāng)你要重新發(fā)明產(chǎn)品,你是怎么開(kāi)始的,是如何找回創(chuàng)新的?

:做了一些不同的事。我們有一個(gè)企業(yè)智囊團(tuán),他們會(huì)花許多時(shí)間接觸用戶……還有一個(gè)明確的流程,用了20年,收集用戶回饋是一回事,要深刻理解未來(lái)則是另一碼事。這是相當(dāng)苛刻的,我們花時(shí)間與不同用戶談。

我們還讓工作室來(lái)探索技術(shù)路線,制作不同的原型

問(wèn):在鼓勵(lì)產(chǎn)品研發(fā)和創(chuàng)新上,你們有內(nèi)部流程嗎?

:我們有一個(gè)“放行流程(greenlightprocess)”,它運(yùn)行很長(zhǎng)時(shí)間了。它是相當(dāng)徹底的流程,同行互查、來(lái)自哪里、展示原型和游戲概念,都有一整套流程。它現(xiàn)在還包括了市場(chǎng)營(yíng)銷,因?yàn)闋I(yíng)銷也整合到游戲體驗(yàn)中。放行流程包括了所有的營(yíng)銷要素,如營(yíng)銷計(jì)劃、營(yíng)銷工具等。

在評(píng)估時(shí)有一些常規(guī)流程:1,你原本理解的游戲?yàn)楹挝铮欠褚延醒芯孔糇C。2、是否按計(jì)劃行事。3、完成原預(yù)期要多少預(yù)算,對(duì)業(yè)務(wù)事情要提供更多的宏觀信息,比如是否有競(jìng)爭(zhēng)性產(chǎn)品出現(xiàn),我們從中學(xué)到什么,你需要指出產(chǎn)品不同之處,并指出是否影響計(jì)劃。

問(wèn):對(duì)于創(chuàng)新行為,在公司層面有何激勵(lì)嗎?

:當(dāng)然。最終每個(gè)人都和游戲的損益相關(guān),他們也完全對(duì)此負(fù)責(zé)。如果你開(kāi)發(fā)了像《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》這樣的好游戲,或者《使命召喚:黑色行動(dòng)》,整個(gè)團(tuán)隊(duì)會(huì)賺得數(shù)千萬(wàn)美元。工作室的主管決定獎(jiǎng)金的分配,相當(dāng)大的部分歸主管,其它的歸團(tuán)隊(duì)成員。在分配時(shí)有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn):誰(shuí)提出了又好又新的創(chuàng)意。

作為CEO,我有一個(gè)獨(dú)立的、數(shù)百萬(wàn)美元的基金,它用來(lái)作獎(jiǎng)金,給那些真正的好創(chuàng)意頒獎(jiǎng)。

問(wèn):請(qǐng)給其它CEO提一條你建立,最優(yōu)先的建議?

:一件最好的事。我一直相信:做你所知的一件最好的事,你可能會(huì)失敗,但是集中一件事,不要分心。

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