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亂象背后:電子競(jìng)技聯(lián)賽之困

時(shí)間:2011-06-23 11:13:16
  • 來(lái)源:大眾軟件-陸震
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

三、困局

模式

如之前提到的,按市場(chǎng)定義,電子競(jìng)技比賽分兩套模式,分別針對(duì)不同的市場(chǎng)受眾。一者為以O(shè)SL、MSL為代表的本土聯(lián)賽,具備長(zhǎng)期、專業(yè)、穩(wěn)定的特點(diǎn);二者為WCG式的世界大賽,突出跨國(guó)對(duì)抗,強(qiáng)調(diào)國(guó)家榮譽(yù),持續(xù)時(shí)間較短。如果將前者比作NBA,后者便等同于奧運(yùn)會(huì)。兩種模式在運(yùn)作上有著巨大差異,久而久之形成了各自的運(yùn)行方式與文化特征。

本土

本土聯(lián)賽以長(zhǎng)期的韓國(guó)“星際”聯(lián)賽為模板,較長(zhǎng)的比賽周期在有效降低平均成本的同時(shí)提高了比賽質(zhì)量。長(zhǎng)期、穩(wěn)定的比賽為培養(yǎng)優(yōu)秀的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造了條件,而因?yàn)橹芷谳^長(zhǎng),媒體往往組建自己的運(yùn)作團(tuán)隊(duì),主要體現(xiàn)在舞臺(tái)架設(shè)、解說(shuō)隊(duì)伍、后勤輔助方面,而即使是較大的如WCG這樣的國(guó)際大賽,大量工作都是外包的。時(shí)間積淀使每一個(gè)成熟聯(lián)賽背后都有一支卓越的團(tuán)隊(duì),為聯(lián)賽的進(jìn)步、成熟奠定了基礎(chǔ)。每周都有比賽打,每場(chǎng)比賽都有直播,充分實(shí)現(xiàn)了比賽的商業(yè)價(jià)值,對(duì)于選手及所屬戰(zhàn)隊(duì)來(lái)說(shuō),無(wú)疑是對(duì)生活的一大保障。穩(wěn)定的賽事安排也讓選手、轉(zhuǎn)播方能充分安排、調(diào)整自己的時(shí)間,達(dá)到高效利用。另外,較長(zhǎng)的賽事為孕育明星和故事創(chuàng)造了機(jī)會(huì),而明星是吸引觀眾長(zhǎng)期關(guān)注、收看比賽的根本。充裕的時(shí)間為制造明星提供了絕好的舞臺(tái),打造出了“澤柄李雙”“六龍”“本座”等充斥著娛樂(lè)風(fēng)、明星味的概念。由于立足于本土市場(chǎng),所塑造的本土英雄也更容易為大眾所接受。所謂成也蕭何敗蕭何,較長(zhǎng)的比賽周期也會(huì)使得本土聯(lián)賽的國(guó)際化舉步維艱。以GSL為例,外籍選手到韓國(guó)后無(wú)論在語(yǔ)言、飲食、住宿方面都必須進(jìn)行大幅調(diào)整,同時(shí)長(zhǎng)達(dá)一個(gè)月的比賽與選手的學(xué)業(yè)、工作形成了潛在沖突。前段時(shí)間著名美國(guó)蟲(chóng)族高手Idra放棄GSL聯(lián)賽S級(jí)名額回國(guó)以及較早的TLO離開(kāi)GSL舞臺(tái),都是這一問(wèn)題的直接體現(xiàn)。

電子競(jìng)技界新的變革已經(jīng)來(lái)臨

世界

與韓國(guó)OSL式的本土聯(lián)賽相比,短周期賽事如WCG則天生具備國(guó)際化的潛質(zhì)。較短的比賽周期對(duì)選手而言有著高度的靈活性,同時(shí)大大減低了異國(guó)生活時(shí)間,選手參加一項(xiàng)比賽的成本相對(duì)較小(對(duì)于部分國(guó)家的玩家而言,跨國(guó)參賽仍然非常困難,烏克蘭“募捐亡靈”BLY便是依靠廣大玩家的捐贈(zèng)才湊足了機(jī)票錢來(lái)到中國(guó)參加WCG)。但是時(shí)間過(guò)短會(huì)造成比賽密度過(guò)高,每場(chǎng)比賽受到的關(guān)注極為有限,難以徹底表現(xiàn)選手的價(jià)值,從而影響了賽事總收益。如在WCG賽場(chǎng)很多時(shí)候《星際爭(zhēng)霸》項(xiàng)目與《魔獸爭(zhēng)霸3》項(xiàng)目的小組賽是同時(shí)進(jìn)行的,為轉(zhuǎn)播方的取舍安排造成了很大困難。WCG2009中國(guó)承辦方首次嘗試了雙信號(hào)同步轉(zhuǎn)播,讓眾多“魔獸”Fans得以同時(shí)觀看兩場(chǎng)極為重要的半決賽,但效果猶如電視分屏播放兩條廣告,效果平平,畢竟單位時(shí)間內(nèi)觀眾的注意力是有限的。WCG雖然設(shè)置了名人堂,意在打造世界級(jí)明星,但缺乏必要的包裝,有限時(shí)間內(nèi)選手作為有限都制約了造星效果。此外,大量電腦設(shè)備、臨時(shí)場(chǎng)地布置、解說(shuō)服務(wù)外包、賽事現(xiàn)場(chǎng)組織都無(wú)形中增加了賽事舉辦的難度及成本。成本增加而收益減低,國(guó)際化得付出國(guó)際化的代價(jià)。

變革

為減低成本符合國(guó)際化必須縮短比賽時(shí)間,在固定成本下增加收益又必須延長(zhǎng)比賽時(shí)間,針對(duì)兩者的矛盾,各大國(guó)際聯(lián)賽的選擇逐漸趨于一致,那便是項(xiàng)目專業(yè)化。專業(yè)化的趨勢(shì)是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)成熟細(xì)分的表現(xiàn),由WCG的單一模式逐漸向WCG加職業(yè)聯(lián)賽的二層劃分到WCG、專業(yè)國(guó)際比賽與職業(yè)聯(lián)賽的多級(jí)市場(chǎng),最終形成包括業(yè)余聯(lián)賽的成熟電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)。類似于傳統(tǒng)體育賽事幾十年變革后,產(chǎn)生的諸如美國(guó)籃球的NCAA(全美大學(xué)生籃球聯(lián)賽)→NBA→世錦賽→奧運(yùn)會(huì)這樣一套完整的比賽結(jié)構(gòu)。近年來(lái)的經(jīng)濟(jì)不景氣,總投資量的減少,催生了電子競(jìng)技組織方進(jìn)行痛苦的產(chǎn)業(yè)變革,由處在最頂端的國(guó)際賽事→綜合賽事向下一級(jí)的國(guó)際賽事→專業(yè)賽事探索,對(duì)產(chǎn)業(yè)的健康、持續(xù)發(fā)展無(wú)疑有著積極意義。e-Stars等一系列大型國(guó)際賽事所謂的抵制之潮,不過(guò)是被媒介披上強(qiáng)烈色彩的變革中的一個(gè)小小分支而已。

世界大賽突出跨國(guó)對(duì)抗,強(qiáng)調(diào)國(guó)家榮譽(yù),持續(xù)時(shí)間較短

2005年后,世界電子競(jìng)技市場(chǎng)迎來(lái)了商業(yè)比賽的蓬勃發(fā)展期,涌現(xiàn)出IEM、IEST、PGL、WEG等一批國(guó)際聯(lián)賽、邀請(qǐng)賽,使得剛剛起步的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)迅速飽和甚至在部分領(lǐng)域出現(xiàn)了過(guò)剩(奧運(yùn)會(huì)四年一次,每次誕生一個(gè)項(xiàng)目的冠軍,而高峰時(shí)的電子競(jìng)技一年內(nèi)誕生的冠軍又何止4個(gè))。電競(jìng)比賽只有獲得足夠關(guān)注才有機(jī)會(huì)取得商業(yè)贊助,差異性過(guò)低導(dǎo)致這幾大賽事間競(jìng)爭(zhēng)陷入了白熱化,一時(shí)間誰(shuí)擁有的明星選手多、誰(shuí)的比賽獎(jiǎng)金高、誰(shuí)的宣傳得力成為了衡量一個(gè)賽事的成功與否的關(guān)鍵。激烈的天王戰(zhàn)掩蓋下的,是不斷增加運(yùn)營(yíng)的成本,終于在10年經(jīng)濟(jì)走低,投資減少后,引發(fā)了這場(chǎng)變革,正如1998年亞洲金融危機(jī)催生了電子競(jìng)技,2008年的金融海嘯,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了全新的布局。

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