暴雪20年:商業(yè)藝術(shù)技術(shù)的平衡之道
- 來(lái)源:IT經(jīng)理世界
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
3月底,很少現(xiàn)身中國(guó)的麥克·莫漢(Mike Morhaime)又來(lái)了。作為暴雪娛樂(lè)(Blizzard Entertainment)創(chuàng)始人兼CEO,這一次,他帶來(lái)了《星際爭(zhēng)霸II》,由網(wǎng)易出任運(yùn)營(yíng)商的這款游戲即將在中國(guó)大陸地區(qū)上線(xiàn)。對(duì)數(shù)百萬(wàn)“星際 迷”而言,這無(wú)疑是一份厚禮——他們已經(jīng)為此苦苦等待了13年。
與前作相隔13年,仍被玩家期待,放眼整個(gè)游戲行業(yè),恐怕只有暴雪有這樣的“個(gè)性”。作為這家公司的舵手,莫漢顯得很與眾不同:黑白相間的卷發(fā)、一張娃娃臉、總愛(ài)身著“Blizzard”圖標(biāo)的黑色T恤?!八麗?ài)編程,更愛(ài)游戲;愛(ài)音樂(lè),更愛(ài)生活;他不是宅男,他是麥克·莫漢。”一位暴雪的老員工這樣告訴記者。
從一線(xiàn)的程序員到樂(lè)隊(duì)的貝司手,再到他的本職工作——管理暴雪這家全球頂級(jí)游戲制作公司,種種的角色對(duì)于莫漢而言,“張弛有度、快慢有致”已成為其生活的核心理念。
暴雪娛樂(lè)CEO麥克·莫漢
當(dāng)然,莫漢的這種理念也深深融入到了他創(chuàng)建和領(lǐng)導(dǎo)的暴雪公司文化中,在這里,以“慢”來(lái)精益求精,避免浮躁和急功近利;以“快”來(lái)應(yīng)對(duì)玩家的需求, 不停的優(yōu)化游戲和添加新技術(shù)。由此,20年后的今天,暴雪才能從一家默默無(wú)名的小型游戲工作室,變成被數(shù)千萬(wàn)玩家追捧的游戲巨頭,更被賦予“吸金機(jī)器”、 “精品制造機(jī)”的美譽(yù),以及上百億美元的市值。
但僅僅只是“一心一意為玩家”的宗旨,并不足以成為撬起成功的偉大支點(diǎn)。與時(shí)尚業(yè)類(lèi)似,游戲行業(yè)的風(fēng)尚變化多端,如果只是隨波逐流,注定無(wú)法脫穎而出?;蛟S正是暴雪自成一體的商業(yè)哲學(xué),才成就了其通往巔峰的卓越之道。
“慢”邏輯
仔細(xì)翻翻暴雪的歷史,從1994年至今,這家公司只推出了3個(gè)系列(包括《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸》、《暗黑破壞神》)的8款游戲,這甚至比不上國(guó)內(nèi)二流游戲公司2、3年的產(chǎn)量。
要知道,就在前兩年,游戲市場(chǎng)最為火爆的時(shí)候,即便是批量制造的流星產(chǎn)品,往往測(cè)試階段也就收回了全部開(kāi)發(fā)成本,只要能讓游戲堅(jiān)挺幾個(gè)月,就可以獲 得超過(guò)100%的暴利。對(duì)于暴雪而言,憑其十余年的積累和在游戲界的地位,采取同樣的做法簡(jiǎn)直易如反掌,但是,暴雪依然沒(méi)有為利所動(dòng),繼續(xù)堅(jiān)守“慢工出細(xì) 活”商道。
“因?yàn)槲覀儽仨殘?jiān)持精品策略,只做這樣頂尖的游戲產(chǎn)品?!蹦獫h指著會(huì)議室中《魔獸世界》和《星際爭(zhēng)霸Ⅱ》的海報(bào),很平靜地告訴記者。
1991年,莫漢與另外兩個(gè)UCLA(加州大學(xué)洛杉磯分校)的校友共同在加州創(chuàng)建“硅與神經(jīng)鍵”工作室,1994年正式更名為“暴雪娛樂(lè)”。加州當(dāng)時(shí)幾乎集中了全美半數(shù)的游戲開(kāi)發(fā)者,大大小小的開(kāi)發(fā)公司之間競(jìng)爭(zhēng)異常激烈。
那時(shí),由于資金和人手掣肘,莫漢的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)不得不舍棄許多誘人的創(chuàng)意,只能專(zhuān)注地將某一些想法付諸實(shí)施,花費(fèi)大量時(shí)間,耐心地完善它們。出人意料的 是,這樣做的效果反而換來(lái)了玩家們極大的認(rèn)同。即便公司初創(chuàng)期所開(kāi)發(fā)的幾款游戲無(wú)法與后來(lái)傳世的8款大作相提并論,但依靠著專(zhuān)注與耐心,工作室在三人手中 逐漸壯大,“慢而精”的理念也逐漸滲入到整個(gè)團(tuán)隊(duì)。


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