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暴雪CEO稱:下一代網(wǎng)游將成社交網(wǎng)絡(luò)

時(shí)間:2011-04-28 10:53:25
  • 來源:新浪網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

以下是新浪科技與暴雪高管對話的文字實(shí)錄:

新浪科技:暴雪是全球最為知名的游戲公司。很多游戲公司都把暴雪以及暴雪旗下的游戲當(dāng)作榜樣。從單機(jī)到網(wǎng)游,暴雪一直保持領(lǐng)先。在二十周年這樣一個(gè)值得紀(jì)念的時(shí)刻,能不能具體地談?wù)劚┭┏晒Φ闹匾蛩貢?huì)是哪些?

Frank Pierce(暴雪執(zhí)行副總裁,聯(lián)合創(chuàng)始人):在我們總部樓下的銅像腳下,刻著暴雪的八個(gè)核心價(jià)值觀:精益求精(commit to quality)、趣味第一(gameplay first)、集思廣意(every voice matters)、誠信為本(play nice play fair)、立足全球(think globally)、王者風(fēng)范(lead Responsibly)、學(xué)無止境(learn and grow)、擁抱真我(Embrace Your Inner Geek)。

這是我認(rèn)為最重要的因素,也真的對我們業(yè)績增長做出了實(shí)際的貢獻(xiàn)。比如我們非常在意也非常注重自己游戲的質(zhì)量,給玩家一種引人入勝、身臨其境的體驗(yàn)。同時(shí)我們也非常重視聽取來自社區(qū)、玩家的聲音,在開發(fā)的過程中,我們的各個(gè)部門、體驗(yàn)過游戲的員工,也會(huì)給開發(fā)團(tuán)隊(duì)有效的建議。

Mike Morhaime(暴雪總裁兼CEO,聯(lián)合創(chuàng)始人):我覺得最重要因素歸納到最后,就是我們對游戲的熱情和專注。比如,我們是非常鼓勵(lì)員工擁抱真我,就是說員工要在內(nèi)心真正熱愛游戲、熱愛產(chǎn)品,我們相信,只要我們給用戶提供一種非常好、非常優(yōu)秀的體驗(yàn),或者說一個(gè)游戲我們玩起來是真的熱愛,用戶也就會(huì)愛上這個(gè)游戲。

新浪科技:暴雪一路也有起伏,在二十年間,您認(rèn)為最艱難的是什么時(shí)候?剛剛起步的日子,還是2008那一年?那時(shí)候最大的威脅來源于什么?

Mike Morhaime:我們非常幸運(yùn),即使在經(jīng)濟(jì)危機(jī)的時(shí)候,暴雪(而不是動(dòng)視暴雪)還是看到非常強(qiáng)的增長。實(shí)際上,那一年是暴雪增速最快的一年。

至于說最困難的時(shí)候,我覺得是《魔獸世界》剛剛發(fā)布的時(shí)候。當(dāng)時(shí)我們沒有準(zhǔn)備好,沒預(yù)料到會(huì)有那么多人來玩《魔獸世界》。為了保證用戶體驗(yàn),在那一整年里頭,我們花了一整年去提升基礎(chǔ)的硬件設(shè)施,招募更多人以擴(kuò)充我們研發(fā)團(tuán)隊(duì)和整個(gè)公司的實(shí)力。

新浪科技:在中國最主要的游戲公司都依靠MMO起家,去年開始他們的發(fā)展陷入瓶頸,同質(zhì)化等被歸結(jié)為原因之一。與此同時(shí),我們注意到動(dòng)視暴雪的財(cái)報(bào)中也顯示,MMO類型的游戲增速也有放緩的跡象。從行業(yè)發(fā)展的角度看,MMO疲軟的癥結(jié)何在?

Mike Morhaime:對于暴雪全球和在華業(yè)務(wù)而言,2010是創(chuàng)紀(jì)錄的一年,我們非常興奮的看到,中國終于推出了《巫妖王之怒》。在未來一段時(shí)間,我們也非常急切的希望推出《大地的裂變》,這個(gè)資料片一旦推出,對于暴雪在中國的發(fā)展是個(gè)很強(qiáng)的催化劑。

Frank Pierce:MMO瓶頸最主要取決于游戲的質(zhì)量和帶給玩家體驗(yàn)的質(zhì)量。我們相信,永遠(yuǎn)有足夠大的市場空間留給好的游戲。而且好的游戲推出,也能給行業(yè)帶來非常有利的影響。比如說,未來要推出的下一代MMO,相信就能給行業(yè)帶來好的影響,幫助整個(gè)行業(yè)成長。

新浪科技:在暴雪成立十周年的時(shí)候,Morhaime曾經(jīng)就游戲未來的發(fā)展做過準(zhǔn)確的預(yù)測,而所謂下一代MMO至少在一年前已經(jīng)開始提及。剛才也提及了下一代MMO,站在二十周年的節(jié)點(diǎn)上,能不能再次描繪下一代的游戲會(huì)是什么樣子?

Mike Morhaime:實(shí)際上,我們在運(yùn)營《魔獸世界》的幾年中,看到了一些新的趨勢。我們希望把學(xué)到的經(jīng)驗(yàn),運(yùn)用到下一代MMO中。其中就包括社交方面,也就是說用戶在和朋友在一起玩。非常重要的是,我們希望把MMO做成社交的網(wǎng)絡(luò)。有些玩過的內(nèi)容可以重現(xiàn)是是非常重要的??v觀全球重要的MMO類型,其實(shí)我們的感覺是,你不要去跟隨傳統(tǒng)的MMO形式。也就是說MMO不一定是個(gè)RPG的游戲,可以給玩家創(chuàng)造不同的體驗(yàn),重新創(chuàng)造內(nèi)容,重新去定義MMO的游戲。

Frank Pierce:還有很重要的一點(diǎn),游戲必須有非常大的靈活性,給玩家足夠的適用性。不單能夠吸引非常專業(yè)的骨灰級玩家,而且休閑游戲的用戶也會(huì)覺得非常好玩。例如,《魔獸世界》就適用這一點(diǎn),其中包括骨灰級玩家,體驗(yàn)團(tuán)隊(duì)副本的樂趣;還會(huì)看到休閑的玩家,玩游戲是可以和家人或者是和不常見面的朋友,一起享受其中的樂趣。非常有意思的一點(diǎn)是,在《魔獸世界》里面,我們推出新游戲給骨灰級的玩家,但很快休閑的玩家就會(huì)要求被關(guān)注。

新浪科技:剛才恰巧說到社交的話題。我們看到,Zynga在短短幾年的時(shí)間里,其估值就已經(jīng)超過EA、在游戲公司中僅次于動(dòng)視暴雪。反觀這種休閑游戲可能是動(dòng)視暴雪的短板。您怎么看社交和休閑游戲的快速發(fā)展,尤其在Facebook風(fēng)頭不減的背景下?

Mike Morhaime:Facebook確實(shí)最近非常流行,全世界的人基本都有一個(gè)主頁,都希望與別人更多的互動(dòng)交流。Zynga是找準(zhǔn)了市場空白點(diǎn),并做了一些和Facebook相關(guān)的事情。大家可以借此和自己的家人朋友,去分享樂趣。

其實(shí)這個(gè)巨大的趨勢是,游戲的體驗(yàn)互聯(lián)性、社交型、移動(dòng)性變得更強(qiáng),玩家之間可以隨時(shí)進(jìn)行交流,也讓這種交流和分享更簡單、更容易、更自由。這個(gè)市場的準(zhǔn)入門檻非常低。不過我覺得,這個(gè)巨大趨勢才剛剛開始,這個(gè)階段,很多公司還沒有盡全力做到最好。

總體來講,暴雪在這個(gè)趨勢上更集中于娛樂性這頭,而Facebook和Zynga更偏重于社交性。他們會(huì)在自身基礎(chǔ)上加入更多的娛樂性內(nèi)容,而暴雪則會(huì)多注入社交性的元素。

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