- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開發(fā):暴雪
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
《暗黑破壞神3》藝術(shù)與世界環(huán)境設(shè)定
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
◆ 可玩性和藝術(shù)之間的平衡
我們要談的最后一點(diǎn)是,Blizzard 的整體藝術(shù)原則是支援游戲的可玩性,這是一個(gè)經(jīng)過仔細(xì)調(diào)和的流程,也是我們?cè)谒囆g(shù)層面上經(jīng)過大量思考的結(jié)果。很明顯,Leonard 在故事層面為我們提供了很多內(nèi)容,Jay 在設(shè)計(jì)層面為我們提供了很多內(nèi)容,我們的工作就是吸收所有的資訊,然后創(chuàng)造一個(gè)具有可玩性的游戲世界,并讓玩家體驗(yàn)到樂趣。
這些就是整體藝術(shù)原則,我接著具體介紹這些內(nèi)容的應(yīng)用及實(shí)踐。在一般情況下,我們從環(huán)境藝術(shù)管線開始,正如各位所看到的,這是一些 Carl Lavoie 設(shè)計(jì)的藍(lán)圖,藝術(shù)人員在看到這些藍(lán)圖后找出其中的故事和發(fā)生的事件。我們用一些概念、草圖和加工來加以充實(shí)。然后我們和設(shè)計(jì)人員合作,來確定玩家如何與這些環(huán)境互動(dòng),哪些東西會(huì)在各個(gè)房間中爆炸或破門而入。這裡是我們?cè)陂_始時(shí)的一些示范,其中的一些創(chuàng)意可以在這實(shí)現(xiàn)。
我們採(cǎi)納了所有這些內(nèi)容,并且將其形成概念。在這裡,你們可以看到已經(jīng)建立起來的色彩主題,水池、背光。最后,經(jīng)過一些反複的工作,實(shí)際玩一玩,看看會(huì)發(fā)生什麼,我們最后將房間的感覺改變成了你們?cè)谟疫吙吹降膬?nèi)容。你們可以看到,我們保留了大量的核心創(chuàng)意。深淵、瀑布、有趣且生氣勃勃的元素。這就是我們從開始到結(jié)束的真正流程,領(lǐng)會(huì)故事、游戲的可玩性、設(shè)計(jì)并且實(shí)現(xiàn)到游戲中。
我們?cè)谧鲞@項(xiàng)工作時(shí)最重要的事情就是游戲的可玩性和藝術(shù)之間的平衡。這個(gè)使用者介面是由我們的使用者介面設(shè)計(jì)師 Mike Nicholson 所設(shè)計(jì)的,他在這個(gè)方面有著杰出的表現(xiàn)。在嘗試創(chuàng)造這件令人驚訝的美麗藝術(shù)品時(shí),偶爾會(huì)發(fā)生一些狀況,各位可以看到,這是一個(gè)非常美的使用者介面,但不幸的是它沒有任何功能。玩家無法扔掉或撿起物品,而且它覆蓋了整個(gè)螢?zāi)唬@介面雖然很美,但是卻讓我們無法操作。
因此,我們聽取來自設(shè)計(jì)人員和其他人員的意見重新製作,最終完成了一個(gè)非常好的使用者介面,各位可以在右邊看到它,每個(gè)人對(duì)這使用者介面都更加滿意。我們歸納了這些建議,這些僅覆蓋玩家螢?zāi)灰徊糠值牟噬Ac《暗黑破壞神》簡(jiǎn)潔的使用者介面間保持了一致的設(shè)計(jì)感。


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