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構(gòu)建《刺客信條》中的游戲世界

時間:2008-08-29 04:33:59
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian
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“為了把圣地做的盡量的忠實于歷史,我們在一開始花了六個月的時間做歷史研究,并同時開始設計。所有的城市設計都基本按照那個年代的這些城市的地圖進行。我們找到了整個十字軍東征的200年間圣地相關的地圖。我們試圖重新在電腦上重建它們,但并不是完美的重建。因為你要在這些城市里游戲,我們有一個創(chuàng)建城市的系統(tǒng)工具,我們把它稱作我們的樂高玩具模塊。每一個建筑都是一個獨立的游戲單元,你可以和它互動。問題只是把這些模塊拼裝到一起來重建這個城市。當然,我們最開始完成的,是那些地標建筑,它們的位置都是很準確的?!?/p>

“我們刪節(jié)了一些內(nèi)容,最開始的時候,當我們嘗試著各種3D靜態(tài)行為和互動的可能性時,我們有過一個相當不錯的利用斜坡的游戲機制。比如說,在王國場景里,有一個長長的斜坡,你開始從山上跑下來,你的速度越來越快,你可以通過做出跳躍動作來停止行動。我們有了不錯的基于這個斜坡的游戲行為,但是我們必須把這個內(nèi)容刪減掉,因為王國場景還是不夠大……”

下面的這些文字從各個不同的側(cè)面揭示了《刺客信條》整個游戲的制作的大概過程,游戲初始的靈感來源,制作組的目標,以及他們是如何在開發(fā)過程中一直堅守著當初的想法,一步一步把游戲從非常抽象分散的概念轉(zhuǎn)化成一個充實而有著豐富細節(jié)的游戲作品。

“(技術(shù)方面)我們從《波斯亞公主:蒂姆的沙子》那里繼承了核心團隊,6個程序員。我們嘗試著繼續(xù)使用《時之沙》的一些主要概念,這些概念在那個游戲里表現(xiàn)得不錯?!覀円泊_實利用了《時之沙》的引擎來嘗試這個游戲的一些原型概念設計,利用了《時之沙》的一些核心內(nèi)容。為了創(chuàng)建游戲中的種種內(nèi)容,我們開發(fā)了很多的工具,這也允許負責藝術(shù)設計的團隊可以建立起最佳的產(chǎn)品流水線。花了一段時間之后,我們終于在2006年一月的時候拿出了一個為E3準備的有趣的游戲演示。那個時候演示中只包括Acre的一個小區(qū)域,是最終完成的城市中很小很小的一部分。其他的城市也都建立了,但只有基礎的水平。隨后的一年中我們逐步放大到整個城市,開始能夠載入城市中的每個要素,充滿每個角落,讓所有的人物開始在城市里四處行動。整個過程是個非常有機的整體。”

“從根本上來說,Patrice(游戲的創(chuàng)意指導)確實希望給與游戲一個宏大的真實的感覺。他同樣希望能夠去除一些愚蠢的游戲規(guī)則,比如,游戲業(yè)一些約定俗成的東西。其中一個讓他感覺很不舒服的設定就是,為什么以前的游戲中都會用特殊的顏色或者材質(zhì)來標示可以和玩家互動,比如讓玩家攀爬的部分。這和現(xiàn)實世界是不一樣的,在真實的世界中,我們都會覺得,嗯,這個地方看上去就像是可以爬上去的,而不用依賴于其它特殊的符號指示。

做一個場景中所有東西都可以攀爬的游戲在上個世代的游戲機上是不可能的,為什么不在現(xiàn)在的主機上嘗試呢?于是我們定下了這樣的規(guī)則:如果場景中任何的東西看上是可以攀爬的,并且這個東西是3D建模的,那么就應用真實世界的規(guī)則(讓玩家去爬)。比如一個桌子,一個突出的架子,或者一個3D建模的窗子,看到這些物體,玩家都應該被允許爬上去,而不僅僅只是美工們筆下的一塊材質(zhì)貼圖。于是我們從基本做起,建立了允許我們應用這些游戲機制的工具,同時我們也嘗試著建立其他的相關的游戲要素和游戲動機,讓玩家可以并愿意這樣去做。

然后,我們開始思考,攀爬各種不同的建筑的挑戰(zhàn)何在?這樣做有什么好處?當一個刺客(通過攀爬)到達了一個新的地方的時候要如何去使用它的能力?顯然,如果你可以爬到那些大型建筑物的高處的時候,這是一個很好的監(jiān)視整個城市,了解守衛(wèi)的位置,觀察城市里的動向的好地方。于是,所有的游戲要素從基礎的水平上聯(lián)系了起來?!?/p>

“我們從互聯(lián)網(wǎng)上找到了一長串阿拉伯人的名字,Altair就是從中被挑選出來的。這個名字有著很多的意思,可以是‘猛禽’也可以是‘天子’,這很酷,也和Altair的背景有些許關聯(lián)。

所有的設定在第一輪藝術(shù)設計時就基本確定了下來,我們并不是從許多的不同的Altair設定中最終選擇了現(xiàn)在這個。起初這個人物的身上我們設計了更多的衣服層次,我們可以做到他一個人有很多的可以飄動的衣服和其它(飾物),但同時還要在屏幕上顯示120多個NPC就不行了。Altair這個人物的設計和猛禽形象上的聯(lián)系的建立要遲一些,但我們也沒有把一切推倒重來或者作不同的嘗試,而只是把起初的草圖多加修改,但這個人物的感覺和基調(diào)都保持了很大程度上的一致?!?/p>

“當我做(Masyaf)的原畫設定的時候,我力圖把注意力集中在這個城市的氣氛,環(huán)境和組成上。銳利的巖石給畫面帶來了很好的構(gòu)圖,高大的城堡聳立在巖石中,帶來了一種神秘的感受。然后,在游戲開發(fā)的過程中,根據(jù)游戲進行和游戲敘事的需要,我們又在城市里安插了一個高塔。當你來到山腳下層的村落的時候,要塞的景觀看上去更加的給人印象深刻。”

“……起初的想法和最終的游戲非常的類似。關于到處可以攀爬,快速的行動這些都被實現(xiàn)了。當他們最初畫出游戲的概念草圖的時候,我還不在這個團隊里?,F(xiàn)在,當我玩起游戲的時候,我卻可以識別出許多最初原始的創(chuàng)意,這種感覺很奇妙。當然,在最早最早的一些材料中,你可以清晰地感受出《時之沙》的風格?!?/p>

為了讓虛擬的世界活躍起來,細節(jié)始終是非常重要的?!洞炭托艞l》采用了高自由度的關卡結(jié)構(gòu),可以和玩家互動的要素非常多,玩家在游戲中不單單是從某些固定的角度去觀看游戲中那些根據(jù)現(xiàn)實設計出來的場景,更多的是和游戲世界中所有看得見的要素接觸,互動。這么一來,做到“真實”,或者說“可信”的難度又要大了很多。做一個靜態(tài)的城市模型可能還不那么難,但要讓一個城市活起來,而且活的很可信,對于游戲制作者而言便是一個重大的挑戰(zhàn)了。下面這些敘述,涉及了游戲制作組是如何在虛擬的世界中添加細節(jié)要素,尤其是NPC這個重要的要素,并賦予他們“可信”的行為舉止的。

關于真實和可信的問題:“真實”對于目前的游戲機計算能力而言,依然是那么的遙不可及。而且,完全的真實對于絕大多數(shù)游戲玩家而言并沒有實際意義,因為玩家不知道這些個所謂的“真實”。玩家所用來判斷一款游戲優(yōu)劣的,不是游戲表現(xiàn)和真實之間的差距,而是游戲表現(xiàn)在多大程度上對于玩家而言是“可信”的。不可能在這里細說這個區(qū)別,但從真實到可信是一個重要的游戲優(yōu)化過程,下面的敘述中就包含了不少這樣的優(yōu)化過程的細節(jié)。

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